Esta claro que un jugador que tiene antimaleficio tiene más ventajas que un jugador que tiene velo, ya que el que tiene velo no puede hacerse objetivo a el mismo (no podrá beneficiarse de cartas como Visión ancestral - Ancestral vision -, Faro de inmortalidad - Beacon of immortality - y una larga lista de cartas que nos hacen objetivo a nosotros mismos.
Primero empezaré presentando las cartas que nos dan velo:
- Creyente verdadero (True believer). Una criatura 2/2 de coste dos blancos que nos da velo. El problema es que al ser una criatura tan pequeña es muy vulnerable contra mazos de chispas o cualquier carta de matar criatura en general.
- Luz de oropel (Gilded light). Nos da velo hasta final de turno. También tiene la habilidad de ciclo por 2 manas, por si no la necesitamos en el momento.
- Incomunicación (Solitary confinement). Además de darnos velo, previene todo el daño que se nos fuera a hacer. El coste es alto ya que deberemos descartar una carta para mantenerlo y se salta nuestra fase de robar.
- Máscara de marfil (Ivory mask). Encantamiento que baja por 4 manas y nos da velo. Como veremos a continuación hay una versión parecida pero que da antimaleficio, que es mejor.
- Orbe ruina de brujas (Witchbane orb). Además de darnos antimaleficio destruye todas las maldiciones que tenemos anexadas.
- Espíritu del brasero (Spirit of the hearth). Un 4/5 que vuela y que nos da antimaleficio. Al tener 5 de resistencia es menos vulnerable a chispas pero todavía lo es a cartas de matar criatura.
- Mascara imperial (Imperial mask). Además de darnos antimaleficio a nosotros, pone una copia de sí misma en juego para cada uno de nuestros compañeros. Es una carta especialmente diseñada para multijugador como 2hg o 3hg.
- Línia mística de la santidad (Leyline of sanctity). Al ser una línia mistica la podemos poner en juego si nos ha tocado en nuestra mano inicial. Esta carta es la que más juego ha visto en torneos de standard y modern.
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