sábado, 23 de noviembre de 2013

Las mejores criaturas con antimaleficio para cada color

La habilidad estática de antimaleficio permite a nuestras criaturas no poder ser objetivo de los hechizos del rival. Esta habilidad es inherente a los colores azul y verde; ya que sólo existen criaturas de esos colores con dicha habilidad, salvo pocas excepciones. Existe una criatura negra que pagando un mana azul obtiene antimaleficio, pero es mediocre y no se merece citarla. En blanco tenemos Supervisora angélica para un mazo de humanos. En multicolor tenemos varias y se decidirá la mejor más adelante.

En esta entrada opinaré sobre cuales son para mí las mejores criaturas con antimaleficio para los colores azul y verde, más la mejor para multicolor.
  • Azul: en mi opinion no existe ninguna criatura que destaque sobre las otras, la mayoria dejan mucho que desear. Si el mazo estuviera basado en criaturas del tipo "ilusion" diría que Señor de lo irreal se lleva la palma, pero en el 99% de las ocasiones esto no va a ser así. Entonces me quedan como opciones Esfinge adivina o Acechador invisible. Acechador invisible es buena en caso de basar el mazo en dopar criaturas, ya que es imbloqueable, pero habria que basar todo el mazo en eso (sólo es una 1/1), así que no me gusta. Por otro lado Esfinge adivina tiene evasión, porque vuela, es una 3/5, pero para darle antimaleficio hay que descartar una carta, que tampoco me gusta. En mi opinion la mejor criatura con antimaleficio azul es Esfinge adivina y, lo que me ha decidido, es su habilidad cuando ataca: adivinar 3 (podemos mirar las 3 primeras cartas de nuestra biblioteca y decidir si ponerlas en la parte superior o inferior lo que nos da bastante ventaja).
  • Verde: aquí es donde está el mayor grueso de criaturas con antimaleficio, aunque también hay muchas mediocres. Si el mazo fuera mono verde con todo bosques, o tierras dobles que cuenten como bosque, diria que la mejor criatura verde con antimaleficio es Anciano de Arboleda Parda. En el caso en que nuestro mazo no fuera mono verde deberemos fijarnos en los "trols". Tenemos en esa categoría a dos buenas criaturas: Thrun, el último trol y Asceta trol. El problema de la primera es que al ser legendaria tenemos dos opciones, meter pocas copias (con lo que reducimos las probabilidades de que nos toque) o meter las cuatro y arriesgarnos a robar otro Thrun cuando ya hay uno en juego, con lo que sería una carta muerta. En cuanto a Asceta trol creo que es una criatura bien balanceada para el mana que cuesta pero se echa de menos alguna otra habilidad que la haga más potente (desde que ha salido hasta la actualidad ha ido bajando de potencia respecto a otras criaturas con el mismo coste). En mi opinion la ganadora aquí es Thrun, el último trol; ya que aunque sea legendaria, no puede ser contrarrestada y es más potente en relación coste de mana/habilidades/fuerza/resistencia que Trol asceta.
  • Multicolor: la mejor criatura con antimaleficio multicolor es Geist de San Traft, y creo que lo ha demostrado por formar parte de muchas barajas de control ganadoras. Es una 2/2 que al atacar pone un ángel 4/4 que vuela y también atacando (el ángel desaparece al final de turno). Si conseguimos que el rival no tenga criaturas mediante algún tipo de control nuestro Geist se convertirá en una gran amenaza. Otra legendaria multicolor con antimaleficio que también me gusta es Sigarda, anfitriona de las Garzas. Sigarda, aparte de su habilidad estática que hará que no te puedan hacer sacrificar permanentes, es una 5/5 que vuela y creo que su relación coste de mana esta bastante bien (quizás un pero sea su doble coste blanco pero con cinco manas que cuesta ya se supone que lo tendremos).
Hasta aquí sobre las criaturas con antimaleficio que creo que valen la pena. ¿Vosotros qué opinais?

Saludos

lunes, 2 de septiembre de 2013

Carta de la semana - Malla de placas embrujada


Como carta de la semana os presento Malla de placas embrujada, un artefacto de coste 4 incoloros que tiene una habilidad bastante interesante. En principio es un equipo que se equipa también por 4 incoloros, dando +4/+4 a la criatura equipada. No obstante la habilidad que la hace única es que, sin pagar nada, podemos convertirla en una criatura espíritu 4/4.

Esta habilidad de convertirla en criatura nos permitirá seguir pegando o bloqueando con nuestro 4/4 después de que nos tiren (o tiremos) la Ira de dios de turno. Además, la criatura en que se convierte es un espíritu, por lo que cuadrará perfectamente en las barajas tribales orientadas a ese tipo de criaturas (pongamoslo junto a Capitán Drogskol, por ejemplo, para conseguir antimaleficio, haciendo a nuestro artefacto impetable ante cartas como Naturalizar).

Malla de placas embrujada me recuerda, salvando las distancias, a Cráneo machacador y a Retuercelátigo. Será porque si las jugamos enseguida que podemos son criaturas 4/4 igual y, aunque las predecesoras de Malla de placas embrujada pueden ser más potentes, mueren ante cualquier mass removal. Con esto no quiero decir que la carta de esta semana sea la panacea, sino que es una carta con una habilidad singular.

¡Saludos y suerte!

domingo, 11 de agosto de 2013

MtgBlogTrend

¡Hola!

Hoy os voy a presentar un pequeño proyecto que he estado haciendo. Se trata de un portal web que recoge los últimos posts de los mejores blogs sobre Magic: The gathering, MtgBlogTrend (www.mtgblogtrend.com).

Además de poder ver y leer comodamente los últimos posts, he introducido un sistema de votación para que podais ver que posts y blogs son los mejores.

Espero que visiteis mi pequeño proyecto y ¡votad!

Saludos

martes, 30 de abril de 2013

Carta de la semana - Colmillothrag

Esta semana voy un poco atrasado para presentar la carta de la semana. Como carta para presentaros he elegido un medio pino verde con habilidades interesantes de la edición Magic 2013. Me refiero a Colmillothrag.

Esta criatura verde de fuerza cinco y resistencia tres se ha hecho un hueco varios tipos de barajas de torneo. Sus habilidades especiales son que ganamos cinco vidas cuando entra en juego (lo que nos ayuda a recuperarnos en el juego medio) y que al morir deja una criatura 3/3. Como veis no tiene desperdicio. Considero que su coste de mana de cinco es adecuado para esta criatura.

Puede ser interesante mezclar esta criatura con cartas que hacen que abandone el terreno de juego y vuelva después utilizando cartas como: Ángel de la restitución, Viaje por otros mundos y otros cartones del mismo estilo.

Colmillothrag se ha estado usando en barajas como GBW Reanimator, Junk rites, Jund, Jund Midrange y otras. Su precio actual en MTGO es de unos 10 tickets.

¡Saludos y suerte!

lunes, 22 de abril de 2013

Carta de la semana - Chamán rito mortal

Como carta de la semana os voy a presentar a Chamán rito mortal. Esta criatura 1/2 que baja por uno verde o uno negro tiene una serie de habilidades interesantes que comentaremos a continuación.

Las habilidades de Chamán rito mortal son las siguientes: girandolo y exiliando una tierra de un cementerio agrega un mana de cualquier color; girandolo y pagando negro exilia un instantaneo o conjuro de un cementerio y cada oponente pierde dos vidas; girandolo y pagando verde exilia una criatura de un cementerio y ganamos dos vidas.

Lo bueno de esta carta es su doble acción: nos permite neutralizar barajas que abusan del cementerio, exiliando sus cartas del mismo; o nos permite abusar de nuestro cementerio si hemos tirado cartas al mismo desde nuestra biblioteca o aprobechar las cartas que hemos ido jugando.

El precio en MTGO para esta carta ronda actuamente los 6 tickets pero yo creo que subirá más debido a su potencial.

¡Saludos! Haceros pronto con esta criatura única.

viernes, 19 de abril de 2013

Reanimator hate, o como luchar contra Reanimator

En este post voy a hablar sobre Reanimator y como luchar contra ella, un tipo de baraja que, a mi particularmente, me da mucha rabia, ya que creo que requiere cero skill y nos ganará casi siempre si no tenemos cartas que nos ayuden a luchar contra ella.

Primero hablemos de Reanimator. Esta baraja consiste en buscar y tirar al cementerio varias criaturas del estilo de Jin-Gitaxias, presagio del núcleo, Sheoldred, la susurradora, Griselbrand, o cualquier otro pepino de criatura y después sacarlas al terreno de juego mediante hechizos de reanimación. Esta baraja es tan potente que puede jugar Sepultar de turno uno, Exhumar de turno dos y ya nos la tiene liada, aunque por lo general empezará a reanimar a partir del cuarto turno.

¿Qué podemos hacer contra esta baraja? A continuacion voy a hablar de posibles estrategias que anulen o nos den turnos extra para poder acabar con ella.

Primero: Contrahechizos. Los contrahechizos siempre han sido vitales contra barajas de combo o para neutralizar amenazas graves. En este caso conviene contrarrestar, si podemos, los hechizos que mandan sus criaturas al cementerio ya que la baraja tendrá menos hechizos de ese tipo que de reanimación. Ayudan mucho contrahechizos del estilo Fuerza de voluntad u Ofuscar, que no cuestan mana.

Segundo: Exiliar o destruir criatura. Este tipo de cartas ayudan cuando no hemos podido hacer nada y las criaturas del oponente ya han salido al juego. Esta claro que exiliar siempre es mejor que destruir. Para exiliar generalmente necesitaremos una base de mana blanca y para destruir generalmente negra. Hechizos de exiliar que merecen la pena son, por ejemplo, Camino al exilio y Espadas en guadañas. Hechizos de destruir: Golpe a la garganta. Como generalmente sacará pocas criaturas también funcionaran cartas de sacrificar criaturas al oponente como Veredicto de Geth.

Tercero: Cartas que dan "Velo" a los cementerios. Cartas del estilo de Sello terrestre o Jaula del cavatumbas pueden hacer verdaderas maravillas contra Reanimator. Es preferible la segunda a la primera porque la primera no puede parar reanimaciones que no hacen objetivo como Exhumar o La muerte de los vivos. Por eso conviene siempre tener en el banquillo unas Jaula del cavatumbas que nos ayudarán contra Reanimator, cartas con Retrospectiva, Resiliencia, Persistir, y un largo etc.

Cuarto: Exiliar las cartas del cementerio del rival. En esta categoría tenemos muchas cartas que limpian cementerios. Ejemplos de ellas son: Cripta de Tormod, Reliquia de Progenitus y muchas más. Una carta que nos servirá contra barajas de Reanimator y contra barajas de Milling es Bendición de Gaia, que permite barajar tres cartas de un cementerio en la biblioteca o cuando es Milleada barajamos nuestro cementerio en la biblioteca. También ayudarán cartas del estilo de Arrancar o Extracción quirúrgica.

Hasta aquí sobre como luchar contra barajas de reanimación, no se si me olvido algo pero las principales estrategias contra ella están comentadas.

¡Saludos y suerte!

lunes, 15 de abril de 2013

Carta de la semana - Resultados inesperados

Os presento como carta de la semana Resultados inesperados, una carta que considero minusvalorada en MTGO, ya que cuesta sólo 0.1 tickets. Este carton se lanza por cuatro manas, uno de los cuales es verde y otro azul. Cuando utilizamos este conjuro, miramos la carta superior de nuestra biblioteca, si la carta no es tierra la podemos jugar sin pagar su coste de mana; en cambio, si es tierra, la podemos poner en juego y devolvemos Resultados inesperados a nuestra mano.

En mi opinion, esta carta por si sola ya brillaria en una baraja con cartones de costes altos. Si ya utilizamos cartas para ordenar las primeras cartas de nuestra biblioteca, como Trompo adivinador del sensei o Inspiración súbita entre muchas otras, funcionará muchisimo mejor.

Otra táctica que podría estar bien sería utilizar uno de los Tutor (que azules tenemos Tutora mística y de verde Tutor mundano), para colocar la carta que nos interese en la parte superior de la biblioteca y lanzar entonces Resultados inesperados.

Yo he nombrado dos tipos de carta (las que ordenan la parte superior de nuestra biblioteca y los Tutor) que pueden ayudar a sacar algo jugoso con nuestro cartón de la semana, pero existen muchísimos más combos con esta carta, que espero que encontreis y disfruteis.

¡Saludos y suerte!

viernes, 12 de abril de 2013

Compendio de formas alternativas de ganar el juego

En este post voy a presentar formas alternativas de ganar el juego en Magic: the Gathering. No hablaré sobre las formas más comunes de ganar el juego (reducir la vida del oponente a cero o dejar al rival sin cartas en la biblioteca), sino de cartas que hacen ganar el juego directamente bajo unas ciertas condiciones. Voy a subdividir las formas alternativas de ganar el juego en cinco secciones.

Empecemos.

Ganar el juego debido a permantentes sobre los que ponemos contadores.

En esta categoria tenemos cuatro cartas que nos permiten ganar el juego al poner contadores sobre ellas. Las cartas son las siguientes:
En este caso nos ayudaran a hacer una baraja basada en estas cartas, los cartones con la habilidad de Prolifera, ya que nos permitirán poner contadores extra en dichos permantentes.

Ganar el juego debido a controlar varios tipos de permanente o permanentes de un mismo tipo.

  • Engendro tirano (Hellkite tyrant). Ganamos si controlamos veinte o más artefactos. Se puede conseguir con más facilidad si llenamos la baraja de tierras artefacto, criaturas artefacto y otros en general. Aparte robamos los artefactos del rival con la habilidad de Engendro tirano.
  • Biovisionario (Biovisionary). Ganamos si controlamos cuatro criaturas llamadas Biovisionario en juego. Cartas que ayudan a este combo son Imagen fantasmal, Clon, y un largo etc.
  • Victoria en coalición (Coalition victory). Ganamos si controlamos una criatura de cada color y una tierra básica de cada tipo. Las tierras se pueden buscar mediante cartas buscadoras de mana básico con facilidad, mientras que lo de tener una criatura de cada color se obtiene fácilmente bajando una criatura que tenga los cinco colores a la vez, como por ejemplo Niño de Alara.
  • Gloria estéril (Barren glory). Ganamos si en nuestro mantenimiento sólo tenemos Gloria estéril sobre el tapete y ninguna carta en la mano. Una condición dificil de conseguir pero posible con tierras del estilo de Granja remota, que se sacrifican al dar mana, junto con En armonía con la nada, para descartar nuestra mano.
  • Combate mortal (Mortal combat). Ganamos si tenemos veinte o más criaturas en nuestro cementerio. Lo único que se me ocurre para tener tantas criaturas en nuestro cementerio es hacernos mill a nosotros mismos o llenar la baraja de criaturas con habilidades de Cycling 2 y Oscilador.
  • Lucha épica (Epic struggle). Ganamos si controlamos veinte o más criaturas. Ideal para utilizar con barajas de tokens.
Ganar el juego debido a que hemos hecho daño con una criatura.

En esta sección tenemos dos cartas que permiten ganar la partida de esta manera:
  • Vraska la invisible (Vraska the unseen). Utilizando su habilidad -7, pone en juego tres fichas y si alguna de ellas hace daño al oponente pierde.
  • Phage la intocable (Phage the untouchable). Si hace daño al rival, ese jugador pierde la partida. Una tierra que puede combinar bien con Phage es Shizo, depósito de la muerte, ya que le da la habilidad de inspirar temor por ser legendaria.

Ganar el juego debido a que tenemos una cantidad determinada de vidas.

Poco que decir sobre estas cartas. Cualquier cartón que nos haga ganar vidas, como por ejemplo criaturas con Vínculo vital nos ayudarán a conseguir nuestro objetivo de vidas.

Ganar el juego debido a otros factores.

  • Maniático de laboratorio (Laboratory maniac). Si robamos carta de una biblioteca vacía ganamos el juego. Puede ayudarnos hacernos mill a nosotros mismos.
  • Aria de Mayael (Mayael's aria). Si controlamos una criatura con fuerza 20 o más ganamos el juego.
  • Batalla de ingenio (Battle of wits). Si en nuestro mantenimiento tenemos 200 o más cartas en nuestra biblioteca ganamos el juego. Podemos utilizar cartas con la habilidad de Transmutar para buscar esta carta. Por ejemplo, Derritementes.
  • Puerta a la nada (Door to nothingness). Pagando dos manas de cada color, girando y sacrificando este artefacto, el jugador objetivo pierde el juego.

Hasta aquí sobre las formas alternativas de ganar el juego. Espero que os haya gustado el artículo. ¡Suerte en MTGO!

miércoles, 10 de abril de 2013

Baraja Izzet casual classic

He montado una baraja Izzet (azul y roja) y no va mal para echarse unas partidas en casual classic de MTGO, así que la comparto con vosotros. Primero os presentaré el listado y luego comentaré alguna de las cartas clave.

El mazo consta de:

6 x Isla (Island)
6 x Montaña (Mountain)
4 x Arrecife shivano (Shivan reef)
4 x Respiraderos de vapor (Steam vents)
4 x Cascada de azufre (Sulfur falls)
4 x Relampago (Lightning bolt)
4 x Reguero de ruptura (Shattering spree)
4 x Noble Stromkirk (Stormkirk noble)
4 x Oso fantasmal (Phantasmal Bear)
4 x Imagen fantasmal (Phantasmal Image)
4 x Tibalt, el de sangre demoníaca (Tibalt, the fiend-blooded)
4 x Señor de lo irreal (Lord of the unreal)
4 x Realidad o ficción (Fact or fiction)
4 x Jinete infernal (Hellrider)
4 x Dragón hipersónico (Hypersonic dragon)

Como podeis ver, la baraja sería bastante barata de no ser por los Jinete infernal, que actualmente estan valorados en unos nueve tickets.

La baraja consiste en primero bajar tanto las criaturas fantasmales y su señor para conseguir eliminar el handicap del "cuando es objetivo de una habilidad o hechizo sacrifícalo" (gracias a la habilidad de Antimaleficio que da Señor de lo irreal) y dopar a los fantasmales.

En cuanto a Imagen fantasmal, generalmente, en los primeros turnos, haremos Imagen fantasmal a Señor de lo irreal para obtener un pequeño ejercito de criaturas dopadas. En el juego medio, copiaremos Jinete infernal para obtener daño "directo" extra contra el rival. Para finalizar, en el juego tardío, tal vez nos interese copiar Dragón hipersónico, ya que vuela y tiene prisa, para rematar al oponente por el aire.

Hablando de Tibalt, el de sangre demoníaca; podemos comentar que es útil su habilidad de robar carta y descartar una al azar cuando veamos que podríamos sacar mejor provecho de una carta que esta por venir que las que tenemos en la mano. Muchas veces conviene no utilizar su habilidad +1 si tenemos cartas claves en nuestra mano (por ejemplo, si nos quedan tres tierras en juego, una en mano, un Jinete infernal y otra carta random; no nos interesará utilizarlo por miedo a perder la tierra o el Jinete infernal y no poder sacarlo el siguiente turno).

Reguero de ruptura nos será muy útil para destruir uno o varios artefactos clave y contra barajas de artefactos en general.

¡Suerte en MTGO!

lunes, 8 de abril de 2013

Tu creas la carta (4) - Tipo de encantamiento

En un post pasado comenté que desde Wizards of The Coast están llevando a cabo un proceso para que la comunidad cree una carta. Ya os dije que el tipo de carta elegido había sido un encantamiento y que estaba pendiente la elección del color.

Pues bien, el color elegido ha sido negro por una amplia mayoría (31.1%). Ahora el dilema es si el encantamiento va a ser un Aura o un encantamiento global.

Podeis emitir vuestros votos desde esta página: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/242c

Yo personalmente elegiré encantamiento global. ¡Saludos!

domingo, 7 de abril de 2013

Carta de la semana - Veredicto supremo

Como carta de la semana he elegido a Veredicto supremo (Supreme verdict). Es uno de los pocos verdaderos mass removal de standard en estos momentos (con esto me refiero a que destruye todas las criaturas directamente en vez de hacer daño a todas como hace Acto Blasfemo -Blasphemous act-).

La mayor peculiaridad de esta carta es que no puede ser contrarrestada, una característica que no comparte ningun otro verdadero mass removal que haya salido hasta la fecha, lo que la hace ideal para jugar contra barajas de control con contrahechizos.

Difiere de la clásica Ira de dios (Wrath of god) en que con la Ira de dios las criaturas no pueden ser regeneradas mientras que con Veredicto supremo sí. Este no es un gran handicap porque hay pocas criaturas que se regeneren y que valga la pena jugarlas, sobretodo en standard. También es distinta en su coste de mana, ya que tendremos que tener una base de mana con azul y blanco para jugarla.

Este cartón se ha estado usando en varias barajas de torneo standard como Esper control, UWR midrange y 5C Lantern control.

El precio actual de la carta en MTGO es de alrededor de dos tickets y medio.

jueves, 4 de abril de 2013

Las cartas con "Unir almas" más usadas en standard

La habilidad Unir almas, que apareció en la edición Avacyn restituida es una habilidad disparada que permite crear una conexión entre dos criaturas cuando la criatura con Unir almas entra en juego o si está en juego, no unida, y entra otra criatura. La habilidad de Unir almas hará que la criatura unida gane algunas características especiales dependiendo de la criatura unidora como Prisa, Dañar dos veces, Vínculo vital, mayor fuerza/resistencia, etc.

En este post os voy a hablar de las cuatro criaturas con Unir almas más utilizadas en el metajuego de los torneos de standard. Las criaturas son las siguientes:
  • Lacerador relámpago (Lightning mauler). Criatura 2/1 que Une almas con la habilidad de Prisa. Este cartón ha sido muy jugada en todo tipo de barajas rápidas como Naya Blitz o RG Aggro. Generalmente una buena opción es jugar Emisaria Árbol Ardiente (Burning-tree emissary) de segundo turno y luego jugar Lacerador relámpago haciendo objetivo a Emisaria Árbol Ardiente y pegar con los dos. Actualmente podemos conseguir cuatro copias de esta carta en MTGO por un ticket.
  • Peregrino de Brezalcercano (Nearheath pilgrim). Otra criatura 2/1 que en este caso Une almas dando Vínculo vital. Esta carta es una buena opcion contra barajas rápidas que nos intentarán ganar en los primeros turnos y así poder desarrollar mejor nuestro juego medio/tardío. Ha visto juego en torneos de standard de la mano de mazos como Naya Humans, Bant Auras o Naya Blitz. El precio en MTGO para cuatro copias es menor a un ticket.
  • Paladín Espada Plateada (Silverblade paladin). 2/2 que Une almas dando Dañar dos veces. Esta carta la incluyen listados como Naya Humans. Buscaremos Unir almas junto con una criatura de tamaño medio o grande para conseguir su máximo efecto (y si tiene alguna habilidad como Arrollar u otro tipo de evasión mejor que mejor). Precio MTGO para cuatro de estos cartones: 10 tickets.
  • Licano corazón plateado (Wolfir silverheart). Criatura 4/4 que Une almas dando +4/+4 a ella misma y a la criatura con la que Une almas. Con esta carta conseguiremos crear dos pinos, o un pino y un medio pino, en el juego medio. Estos dos pinos serán dificiles de controlar por parte del rival y lo que nos ayudará a meter presión. Esta carta ha visto juego en la baraja RG Aggro de Saito. Su precio en MTGO para cuatro copias es ahora de unos 8 tickets.
Hasta aquí sobre las mejores criaturas con Unir almas del metajuego de standard. ¡Suerte ahí fuera!

martes, 2 de abril de 2013

Tu creas la carta (4) - Elección del color

El lunes 11 de marzo de 2013 comenzó un proceso para que la comunidad de Magic: the Gathering construyera una carta. El procedimiento comenzó con la elección de que tipo de carta sería: tierra, artefacto, criatura, encantamiento o instantaneo/conjuro. Los resultados quedaron de la siguiente manera:
  • Tierra 26.56%
  • Encantamiento 26.53%
  • Criatura 23.38%
  • Artefacto 11.85%
  • Instantaneo/Conjuro 11.68%
Después de esta votación hubo una segunda ronda de votos entre las dos opciones que habían sido mayoritarias: tierra y encantamiento. La votación se inclinó por los encantamientos de la siguiente manera:
  • Encantamiento 51.3%
  • Tierra 48.7%
 Por lo tanto la carta a crear va a ser un encantamiento.

A día de hoy se han abierto las votaciones para elegir el color de dicho encantamiento. Podeis votar vuestro color favorito a traves del siguiente enlace: http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/241b

Yo personalmente he votado... ¡Rojo!

FNM - Abril 2013

La carta Friday Night Magic del mes de Abril es Llamada del Cónclave (Call of the conclave). Este hechizo pone un token de centauro verde 3/3 por dos manas. La calidad de la carta es jugable, aunque no sea una carta extraordinaria.

Este cartón me recuerda a Lobo guardián (Watchwolf), que salió en Rávnica, pero sin embargo, con esta nueva carta, ponemos un token en vez de una criatura normal. En standard considero mejor Llamada del conclave a Lobo guardián porque podemos aprovechar la habilidad de Repoblar (pone una copia de un token que tengamos en juego) que tienen algunas cartas Selesnya (verdes o blancas).

Si por casualidad nos queremos hacer una baraja de tokens en standard, no deberemos olvidar cartas como Virtud intangible (Intangible virtue) para dopar nuestros tokens.

domingo, 31 de marzo de 2013

Carta de la semana - Maestría del tiempo

Como carta de la semana esta vez os presento un conjuro azul: Maestría del tiempo. Este conjuro tiene la habilidad de Milagro (se puede pagar el coste de mana de Milagro en vez de su coste de mana original si es la primera carta que has robado este turno). Su coste de mana original es siete pero su coste de mana de Milagro es sólo dos, haciendo esta carta muy asequible. Cuando lancemos este hechizo ganaremos un turno.

Comparando Maestría del tiempo con otras cartas de instantaneo o conjuro azules que nos permiten ganar turno (me refiero a un turno de verdad no a cartas como Saborear el momento), tenemos que el coste de mana de las otras cartas es de cinco o superior a cinco, mientras que Maestría del tiempo lo consigue con sólo dos manas. Algunas cartas que nos permiten ganar turno con coste cinco son: Distorsión temporal (Time warp), Manipulación temporal (Temporal manipulation) y Captura de Jingzhou (Capture of Jingzhou).

El precio actual de esta carta en MTGO ronda los 8 tickets, pero yo creo que tenderá a subir, así que no tardeis en conseguir este cartón.

¡Saludos y suerte!

viernes, 29 de marzo de 2013

Casual classic baraja de dragones

Pensando en mi post anterior, sobre mi top 3 de dragones de standard, he decidido crear una baraja de dragones para classic que sea asequible para todos los bolsillos. He estado haciendo unas pruebas en la sala Just for Fun de MTGO y creo que el mazo no me ha salido nada mal para echar unas partidillas.

El listado de la baraja de dragones es el siguiente:

24 x Montaña (Mountain)
4 x Rito de la llama (Rite of flame)
4 x Canción hirviente (Seething song)
4 x Chamán dragonhablante (Dragonspeaker shaman)
4 x Guantelete del poder (Gauntlet of might)
4 x Geoleada (Geosurge)
4 x Rórix alacortante (Rorix bladewing)
4 x Engendro de bogardan (Bogardan hellkite)
4 x Dragón de azufre (Brimstone dragon)
4 x Fuego devastador (Banefire)

El funcionamiento de la baraja es muy sencillo, simplemente haremos uso de los aceleradores de maná para ir sacando nuestros dragones. Podemos llegar a sacar un dragón en el primer turno, aunque con mucha suerte claro está. Normalmente empezaremos a sacar dragones a partir del tercer o cuarto turno.

Los dragones que he metido en la baraja o tienen prisa o tienen una habilidad especial para hacer daño (Engendro de bogardan). Lo he dispuesto de esta manera porque la habilidad de Prisa permite sorprender al rival y hacer daño en el mismo turno en el que salen. Podría haber puesto otros dragones mejores y sin Prisa, pero esta baraja sufre contra barajas plagadas de anticriaturas y prefiero hacer daño un turno que no hacerlo ninguno (así evitamos que un simple Pacifismo nos arruine el día).

Si teneis dinero de sobra y quereis mejorar la baraja yo metería unos Engendros fauces de trueno (Thundermaw hellkite) por los Dragón de azufre y tal vez incluiría unas Caverna de ánimas (Cavern of souls) por cuatro montañas.

El precio de este mazo en MTGO debe rondar los 9 o 10 tickets aproximandamente, siendo la carta más cara Guantelete del poder (aproximadamente 1.25 tickets).

Espero que disfruteis de la baraja. ¡Suerte!


jueves, 28 de marzo de 2013

Mi top 3 de dragones en standard


Los dragones son criaturas que siempre han provocado atracción en la gente, aunque la verdad es que son criaturas poco jugadas en los mazos de competición debido a su elevado coste de mana. En este post voy a comentar mi top 3 de dragones en el formato standard y porque estan en este top.

Mi top 3 de dragones en standard es:
  1. Engendro fauces de trueno (Thundermaw hellkite). Es el dragón más balanceado de standard entre coste de mana, fuerza/resistencia y habilidades. Su habilidad especial es importante (hace un punto de daño a las criaturas del rival que vuelan y las gira) ya que puede servir de rematador en el juego medio, al despejarsele el camino. Su coste de mana cinco tiende a ser bajo para un dragón de estas características, de ahí su rareza mítica. El precio actual en MTGO para esta carta es de alrededor de 23 tickets, aunque hay pocas o ninguna baraja de torneo que lo utilice de momento.
  2. Dragón velo lunar (Moonveil dragon). Lo más importante de este dragón es su habilidad: da +1 a la fuerza de las criaturas que controles por un mana rojo. Esto quiere decir que como hemos pagado seis manas para sacar a Dragón velo lunar, si se tratara de una baraja monoroja, al siguiente turno podríamos dar a todas nuestras criaturas +6 de fuerza, lo que en muchos casos sellará la partida. El precio de MTGO para este cartón es de 1 ticket.
  3. Dragón de la hoguera (Balefire dragon). El coste de mana de este dragón ya empieza a ser algo elevado (siete manas). Lo bueno es que si conseguimos hacer daño al rival con él limpiaremos todas sus criaturas de la mesa (en principio haría seis puntos de daño a todas). Precio MTGO: poco más de un ticket.
En el puesto número tres del top podría haber puesto también a Dragón hipersónico (Hypersonic dragon) que es un Dragón volcanico (Volcanic dragon) mejorado y que cuenta con una habilidad bastante curiosa si nuestra baraja se basa en conjuros. También tiene la habilidad de Prisa, que me gusta mucho.

Hasta aquí sobre mi top tres de dragones en standard. ¡Suerte en MTGO!

martes, 26 de marzo de 2013

Otra forma alternativa de ganar el juego - Maze's end

Con la proxima salida de Laberinto del dragón nos viene dada otra forma de ganar el juego. Me refiero a la spoileada Maze's End. Esta tierra entra en juego girada y agrega un mana incoloro. Si pagamos tres manas incoloros y nos la subimos a la mano podemos buscar una carta de Portal y ponerla en juego (si conseguimos poner todos los portales diferentes - hay diez - cuando activemos esta habilidad ganamos el juego).

Esta carta necesitará más apoyo que ella misma para sacar todas los Portales antes de que el rival nos machaque. Veo poco viable ganar de esta forma en standard porque de momento sólo existe una carta que nos permite buscar Portales, que es Enredadera del portal (Gatecreeper vine). Cuando salga realmente la edición Laberinto del dragón sabremos realmente si es factible utilizar un combo de búsqueda para conseguir todos los Portales o no.

En Classic por ejemplo ya es otro cantar, ya que existen multitud de cartas buscadoras de tierras no básicas, que permitirán más tarde o más temprano conseguir todos los Portales. Me refiero a cartas como Mapa de la expedición (Expedition map) u otras muchas, con base verde, como Adivinación silvana (Sylvan scrying), Cosechar y sembrar (Reap and sow) o Rotación de cosechas (Crop rotation) entre otros. Otra estrategia podría ser llevar los Portales del cementerio al juego mediante Vida desde el barro (Life from the loam) o Crisol de mundos (Crucible of worlds).

Nos vemos en MTGO, suerte ahí fuera.

Usuarios de tierras no basicas - Como arruinarles el día

La mayoria de barajas competitivas o destacables utilizan tierras no básicas. Primero, porque suelen dar mana de dos o más colores (o más de un mana incoloro) y, segundo, por las habilidades de dichas tierras. Así pues, en nuestra andadura por MTGO encontraremos mazos repletos de estas tierras no básicas y veremos que detrás de ellas existe una estrategia sólida, respaldada siempre por estas tierras no básicas, sin las cuales el mazo no sería ni la mitad de potente de lo que es.

Contrarrestar estas tierras no básicas es posible. A continuación presentaré y explicaré algunas de las mejores cartas que nos ayudarán a defendernos de este tipo de barajas:
  • Luna de sangre (Blood moon). Cuando este carton baje al terreno de juego en forma de encantamiento convertirá todas tierras no básicas en montañas, lo que inutilizará completamente la estrategia del rival a no ser que buena parte de su mazo se base en mana rojo. Como el mana rojo no tiene cartas de destruir encantamientos la partida quedará muy inclinada a nuestro favor (a no ser que tenga tierras básicas verdes o blancas y algun destruir encantamiento en mano).
  • Mago de la luna (Magus of the moon). Luna de sangre hecha criatura (en vez de ser encantamiento es criatura 2/2 que baja por el mismo mana). Esta carta es más vulnerable que Luna de sangre ya que el color rojo tiene mucho daño directo y puede morir fácilmente a manos de cualquier chispa o destruir criatura, más comunes que los destruir encantamiento.
  •  Esparcir sal (Sowing salt). Exilia una tierra no básica y elimina de la baraja todas las tierras no básicas con ese nombre. Su coste de mana de cuatro es un poco alto para evitar una estrategia temprana por parte del rival y, además, en la mayoria de los casos, solo exiliaremos una tierra sobre el tablero. Por lo tanto esta carta no esta dedicada a interrumpir el flujo de mana como Luna de sangre o Mago de la luna sino a eliminar del juego tierras con alguna habilidad especial que nos moleste.
  • Ampolla de lava (Lava blister). Destruye una tierra no basica a no ser que el oponente se coma seis puntos de daño. Os pongo esta carta aquí debido a su bajo coste de mana (uno rojo y uno incoloro). Es un destruir tierra por coste dos o se hace seis puntos de daño por dos manas, lo que está bastante bien.
  • De vuelta a lo fundamental (Back to basics). Es una Luna de sangre azul por el mismo coste pero de mecánica un poco distinta. En vez de convertir las tierras no básicas en montañas hace que no se enderecen. Es una carta menos potente que luna de sangre ya que el oponente puede continuar un poco mejor con su estrategia y las nuevas tierras que baja al juego están enderezadas.
  • Luna pálida (Pale moon). Hace lo mismo que Luna de sangre excepto que se baja por dos manas y en vez de convertirlas en montañas agregan mana incoloro en vez de su color. Parece entonces que deberia ser mejor que Luna de sangre, pero esto no es así porque no interrumpe la estrategia de barajas de artefactos.
  • Ruina (Ruination). La Ira de dios anti tierras no básicas. No hay mucho que decir sobre esta carta, la gente te odiará por ser destrucción masiva de tierras.
  • Precio del progreso (Price of progress). Hace dos puntos de daño por cada tierra no básica que controla cada jugador. Es una carta de daño bastante potente que incluso se puede utilizar de rematador en el juego tardío.
Hasta aquí sobre las mejores cartas que pueden ayudar contra las barajas plagadas de tierras no básicas. Saludos y suerte en MTGO.

domingo, 24 de marzo de 2013

Mis removals preferidos para cada color

Hola, a continuación os voy a presentar la lista de mis removals preferidos para cada color de entre todas las ediciones de Magic: The Gathering. También os contaré el porqué de este favoritismo junto con una descripción y el precio actual en MTGO.

Si solo hacen objetivo a un permanente:
  • Blanco: Camino al exilio (Path to exile). Exiliar una criatura por un mana blanco y a velocidad de instantáneo simplemente a cambio de una tierra básica no tiene precio. Una buena alternativa a esta carta puede ser también Espadas en guadañas. Precio MTGO: 4 tickets.
  • Azul: Hibridación rápida (Rapid Hybridization). Básicamente aqui no hay mucho que pensar, ya que el azul tiene poco removal. También existe Pongificar que es la misma carta con otro nombre (solo varía el tipo de criatura que le ponemos al oponente, aunque sigue siendo un 3/3). Precio MTGO: <1 tickets.
  • Negro: Golpe a la garganta (Go for the throat). Prefiero esta carta a Terror porque puede matar criaturas negras. La parte de que no pueden ser regeneradas no es tan vital ya que no existe gran cantidad de criaturas jugables que se regeneren. Precio MTGO: <1 tickets.
  • Rojo: Reguero de ruptura (Shattering spree). Aquí podía haber puesto el clasico Relámpago pero no todo van a ser removals de criaturas, ¿No? Con Reguero de ruptura podremos destruir los artefactos que queramos al coste de un mana rojo cada uno, ya que la carta tiene la habilidad de Reproducir. Precio MTGO: <1 tickets.
  • Verde: La bestia interior (Beast within). Es una de las pocas cartas verdes que permite destruir un permanente cualquiera. En este caso destruimos permanente a velocidad de instantaneo por tres manas (uno verde y dos incoloros), al coste de poner un 3/3 al jugador al que se lo hayamos destruido. Precio MTGO: <1 tickets.
Si hacen objetivo a más de un permanente:
  • Blanco: Dictado severo (Austere command). Podia haber puesto la todopoderosa Ira de dios, pero no lo haré. Dictado severo nos permite elegir destruir artefactos, encantamientos, criaturas de bajo o alto coste. Es bastante versatil aunque su coste de mana es un poco prohibitivo. Precio MTGO: <1 tickets.
  • Azul: Emparejar (Wash out). No es exactamente un removal, ya que los devuelve permanentes a la mano en vez de destruirlos o exiliarlos, pero, otra vez, poco removal hay en azul. Me gusta bastante porque podemos elegir el color de los permanentes que se van a subir a la mano y nos dará una gran ventaja sobretodo si el oponente no tiene los colores de nuestra baraja. Precio MTGO: <1 tickets.
  • Negro: Condenación (Damnation). La Ira de dios negra, poco hay que decir aquí. Una carta muy potente. Precio MTGO: 8 tickets.
  • Rojo: Terremoto rodante (Rolling earthquake). Una versión mejorada de Terremoto, ya que afecta a también a las criaturas que vuelan (no veras criaturas con "Horsemanship" en ninguna baraja de hoy en día). Precio MTGO: <1 tickets.
  • Verde: Ráfaga fracturadora (Fracturing gust). Aunque esencialmente no es verde puro, su coste de mana puede pagarse íntegramente con mana verde. Esta carta hará las delicias contra barajas de artefactos o encantamientos, pudiendo dar la vuelta a una partida perdida. Precio MTGO: 4 tickets.
Poco más hay que decir sobre mis removals preferidos. Si tuviera que elegir el que más me gusta de entre los que hacen objetivo a un solo permanente elegiría Camino al exilio, mientras que si hacen objetivo a más de un permanente elegiría Condenación.

Suerte ahí fuera, nos vemos en MTGO.

sábado, 23 de marzo de 2013

Carta de la semana - Taladro pavoroso

Como carta de la semana os voy a presentar un removal de la edición Regreso a Rávnica: Taladro pavoroso.

Este removal raro destruye a una criatura o un planeswalker por un mana rojo y uno negro. Es una versión mejorada de Terminar (que vio la luz por primera vez en Transmigración de la saga de Invasión), a excepción de que con Terminar las criaturas no pueden ser regeneradas mientras que con Taladro pavoroso sí. De todas formas pocas son las criaturas que se regeneran y en standard menos (dos o tres a lo sumo y poco jugables).

Esta carta ya ha visto juego en barajas standard de tipo Jund (tricolor verde, rojo, negro).

El precio de esta carta ronda actualmente los 2 tickets en MTGO.

FNM - Marzo 2013

La carta foil que se regala en los Friday Night Magic del mes de Marzo es la siguiente:

Visión lejana apareció originalmente en la edición de Ravnica, podeis ver el arte de esa edición haciendo click aquí. Posteriormente la carta ha aparecido también en la edicion de Magic 2013 con el mismo arte que el de Ravnica.

La calidad de la carta es jugable en casual pero ha visto poco o ningún juego en torneos construidos. Originalmente en su edicion de origen (Ravnica) se utilizaba para buscar las llamadas Shocklands (tierras de mana doble que te hacen dos puntos de daño si quieres que entren en juego enderezadas) que salieron en la misma edición. Ejemplos de Shocklands son Respiraderos de vapor, Jardín del templo, Terreno aplastador, etc.

Como Visión lejana ha salido en Magic 2013 y hay Shocklands actualmente en Regreso a Ravnica e Intrusión, el combo de búsqueda es legal en standard actualmente.

Naya Blitz de torneo standard

Una baraja de criaturas tricolor está pegando fuerte en standard. Me refiero a Naya Blitz (Naya por sus colores verde, rojo y blanco). Esta baraja aggro de criaturas está diseñada para abatir al rival en el juego temprano/medio.

La mayoria de las criaturas son pequeñas, de fuerza y resistencia bajas. Algunas se hacen más grandes a medida que pasa la partida, otras se dedican a hacer más grandes a las demás y otras se usan para putear al rival (sobretodo si tiene una baraja basada en hechizos de no-criatura).

Primero os presentaré el listado y luego se comentarán algunas de las cartas clave incluidas en él:

4 x Caverna de ánimas (Cavern of souls)
1 x Refugio en la cima (Clifftop retreat)
1 x Risco enraizado (Rootbound crag)
4 x Fundición sagrada (Sacred foundry)
4 x Terreno aplastador (Stomping ground)
2 x Arboleda pétalo solar (Sunpetal grove)
4 x Jardín del templo (Temple garden)
4 x Élite boros (Boros elite)
4 x Campeón de la parroquia (Champion of the parish)
4 x Experimento uno (Experiment one)
4 x Jabalí chispezuña (Flinthoof boar)
4 x Médico de primera línea (Frontline medic)
4 x Lacerador relámpago (Lightning mauler)
3 x Thalia, guardiana de Thraben (Thalia, guardian of Thraben)
4 x Emisaria árbol ardiente (Burning-tree emisary)
4 x Alcalde de Avabruck (Mayor of Avabruck/Howlpack Alpha)
1 x Arrasador del clan Ghor (Ghor-clan rampager)
4 x Lanza flamígera (Searing spear)

El banquillo varia un poco de un listado a otro. Os pongo un ejemplo de banquillo:

4 x Amuleto boros (Boros charm)
2 x Vengador boros (Boros reckoner)
2 x Cazador de demonios (Fiend hunter)
2 x Llamas de la instigadora (Flames of the firebrand)
2 x Peregrino de brezalcercano (Nearheath pilgrim)
3 x Pacifismo (Pacifism)

Como se puede ver, esta baraja tiene una base de mana muy buena, repleta de tierras dobles, que harán que siempre tengamos mana del color que necesitemos para bajar nuestras criaturas. Se puede remarcar Caverna de ánimas como la mejor tierra en esta baraja (cuando baja se elige un tipo de criatura y al girarla agrega un mana de cualquier color para bajar ese tipo de criatura que, además, no podrá ser contrarrestada). Como en la baraja predomina un tipo de criatura, que es el "Humano" la mayor parte de las veces elegiremos este subtipo.

En cuanto a las criaturas, como hemos dicho anteriormente, hay que se hacen más grandes a medida que se desarrolla la partida. De esta manera Experimento uno y Campeón de la parroquia se podran hacer pinos o medios pinos, Élite boros se hará mas grande cuando ataquen 3 o más criaturas o podemos dopar a una criatura con la habilidad de Empujon de Arrasador del clan Ghor.

Alcalde de Avabruck sintoniza bien con esta baraja de humanos, ya que les dará +1/+1 a todos, solo nos tendremos que preocupar de que no se transforme para conseguir el bono, aunque transformada tiene su utilidad también poniendo tokens de lobo 2/2 cada final de nuestro turno.

Thalia, guardiana de Thraben nos servira para retrasar estrategias basadas en hechizos de no-criatura, como barajas de control y demás.

Poco más sobre las criaturas del listado principal, simplemente añadir que todas las criaturas de este mazo tienen algo que aportar al conjunto, todas y cada una de sus habilidades son importantes para el resto. Algunas de las que no hemos comentado ofrecen prisa a otra criatura o a ellas mismas, indestructibilidad al atacar 3 o mas criaturas, mana extra para utilizar en el mismo turno...

¡Espero que ganeis muchos torneos con vuestras Naya Blitz!