miércoles, 29 de febrero de 2012

From the vault: Realms

Magic Arcana ha publicado la salida de una nueva edición de From The Vault llamada Realms. Esta nueva edición está dedicada a la reimpresión de tierras. Su icono es el siguiente:


Cada pack contendrá 15 tierras foil (incluyendo 7 nuevos artes), un exclusivo contador de vida y una guía del coleccionista. Las cartas foil estarán imprimidas según el canon de impresión de todas las ediciones From The Vault. Además todas tendrán el mismo marco, en borde negro. Aquí hay una lista de las cartas que seguro que no serán reimprimidas en esta edición por estar en la lista de tierras reservadas (no están todas las que no saldrán).

From The Vault Realms estará disponible sólo en inglés (y a nivel mundial). Esta edición es límitada y tendrá pocas impresiones. La fecha de salida de este pack está prevista para el 31 de Agosto de 2012.

Cambio en los reembolsos de MTGO

A partir del día 14 de Marzo de 2012 va a haber un cambio en la forma de reembolso de MTGO. Si experimentas un fallo técnico mientras estas jugando un evento, puedes solicitar un reembolso mediante el Soporte del juego. Cuando reciban la petición de reembolso un equipo revisará la petición y tomará las medidas apropiadas.

A diferencia de lo que ocurre ahora con los reembolsos (se da un código de cupón que puede ser cambiado por el producto), para agilizar el proceso, Wizards reembolsará directamente el material usado para entrar en el evento, dependiendo de si se pagaron tickets, sobres o una combinación de los mismos.

Con este nuevo sistema de reembolso, Wizards espera que los clientes puedan volver a jugar sus torneos más rápido que nunca.

Modern Red Deck Wins para torneo

Las barajas del estilo Red Deck Wins siempre han formado parte de las mejores en relación calidad/precio. Estas barajas estan llenas de criaturas rápidas y muchas chispas que están destinadas a matar al rival en los primeros turnos. A continuación os presento una Red Deck Wins que he estado probando.

La baraja principal es la siguiente:

20 x Montaña (Mountain)
4 x Guía trasgo (Goblin guide)
4 x Lavamante siniestro (Grim lavamancer)
4 x Descarga de lava (Lava spike)
4 x Relámpago (Lightning bolt)
4 x Elemental de chispa infernal (Hellspark elemental)
4 x Incinerar (Incinerate)
4 x Merodeadores keldon (Keldon marauders)
4 x Flamas de la mano sangrienta (Flames of the blood hand)
4 x Rayo de la grieta (Rift bolt)
4 x Trueno del infierno (Hell's thunder)

Y el banquillo:

4 x Línea mística del castigo (Leyline of punishment)
4 x Reliquia de Progenitus (Relic of progenitus)
4 x Hacer añicos (Smash to smithereens)
3 x Sangre traicionera (Traitorous blood)

Esta baraja Red Deck Wins lleva mas criaturas que de costumbre para evitar que la neutralicen casi totalmente con Línea mística de la santidad. Iremos jugando preferentemente nuestras criaturas y habrá que decidir si ir limpiando la mesa con nuestras chispas o hacerle puntos de daño directo al rival.

En el banquillo tenemos Línea mística del castigo contra barajas que ganan vida (nos lo pondrán muy difícil sin este encantamiento). Reliquia de Progenitus se usará contra oponentes que abusan del cementerio. Hacer añicos servirá para eliminar artefactos que nos molesten. Y para acabar, Sangre traicionera, para rematar al rival si utiliza criaturas grandes en el juego tardío.

Con esta baraja he conseguido un increible 9-1 en la sala de prácticas de torneo. En los torneos de construido para 2 personas me ha ido un poco peor y he conseguido un 2-3, que podría haber sido un 3-2 si hubiera jugado correctamente mis cartas.

Espero que os haya gustado la baraja. ¡Nos vemos en los torneos de MTGO! :)

martes, 28 de febrero de 2012

Antimaleficio y velo para jugadores

Las criaturas con antimaleficio (Hexproof) o velo (Shroud) son cartas más dificiles de neutralizar que las cartas que no cuentan con estas habilidades. Al no poder ser objetivo por parte de nuestros adversarios, o incluso de nosotros mismos si tienen velo, nuestras criaturas resistirán más en el campo de batalla. Pero hoy no voy a hablaros de estas criaturas, sino que hablaré de las habilidades antimaleficio y velo disponibles para los jugadores.

Esta claro que un jugador que tiene antimaleficio tiene más ventajas que un jugador que tiene velo, ya que el que tiene velo no puede hacerse objetivo a el mismo (no podrá beneficiarse de cartas como Visión ancestral - Ancestral vision -, Faro de inmortalidad - Beacon of immortality - y una larga lista de cartas que nos hacen objetivo a nosotros mismos.

Primero empezaré presentando las cartas que nos dan velo:
  • Creyente verdadero (True believer). Una criatura 2/2 de coste dos blancos que nos da velo. El problema es que al ser una criatura tan pequeña es muy vulnerable contra mazos de chispas o cualquier carta de matar criatura en general.
  • Luz de oropel (Gilded light). Nos da velo hasta final de turno. También tiene la habilidad de ciclo por 2 manas, por si no la necesitamos en el momento.
  • Incomunicación (Solitary confinement). Además de darnos velo, previene todo el daño que se nos fuera a hacer. El coste es alto ya que deberemos descartar una carta para mantenerlo y se salta nuestra fase de robar.
  • Máscara de marfil (Ivory mask). Encantamiento que baja por 4 manas y nos da velo. Como veremos a continuación hay una versión parecida pero que da antimaleficio, que es mejor.
Y ahora presentaré las cartas que dan antimaleficio, superior a velo:
  • Orbe ruina de brujas (Witchbane orb). Además de darnos antimaleficio destruye todas las maldiciones que tenemos anexadas.
  • Espíritu del brasero (Spirit of the hearth). Un 4/5 que vuela y que nos da antimaleficio. Al tener 5 de resistencia es menos vulnerable a chispas pero todavía lo es a cartas de matar criatura.
  • Mascara imperial (Imperial mask). Además de darnos antimaleficio a nosotros, pone una copia de sí misma en juego para cada uno de nuestros compañeros. Es una carta especialmente diseñada para multijugador como 2hg o 3hg.
  • Línia mística de la santidad (Leyline of sanctity). Al ser una línia mistica la podemos poner en juego si nos ha tocado en nuestra mano inicial. Esta carta es la que más juego ha visto en torneos de standard y modern.
Hay que remarcar que todas las cartas que dan velo como las que dan antimaleficio son blancas y que Orbe ruina de brujas es la única utilizable en barajas sin blanco.

lunes, 27 de febrero de 2012

Classic pauper White Weenie

Las barajas del estilo White Weenie siempre han ocupado un buen lugar en el formato pauper (sólo se puede hacer la baraja con cartas comunes). Hoy os voy a presentar una baraja de estas características que me ha dejado buen sabor de boca en la sala de casual de MTGO (de 10 partidas jugadas he ganado 8 y perdido 2). No he probado la baraja en la sala de prácticas de torneo ni en torneos porque no he conseguido todavía las cartas del banquillo, pero este listado de cartas esta preparado para ello.

La baraja es la siguiente:

20 x Llanura (Plains)
4 x Guardaespaldas benevolente (Benevolent bodyguard)
4 x Javalineros icatianos (Icatian javelineers)
4 x Protectora de almas (Soul warden)
4 x Viaje a la nada (Journey to nowhere)
4 x Pescadora celeste kor (Kor skyfisher)
4 x Guarda de luz (Ward of lights)
4 x Vigilagrieta aven (Aven riftwatcher)
4 x Desvanecer (Unmake)
4 x Sombra de Trokair (Shade of trokair)
4 x Gólem navaja (Razor golem)

Y el banquillo:

4 x Unicornio benévolo (Benevolent unicorn)
4 x Luz sagrada (Holy light)
4 x Portadora del estandarte (Standard bearer)
3 x Hebras prismáticas (Prismatic strands)

El funcionamiento de esta baraja es el mismo que cualquier otra White Weenie, ir sacando criaturas pequeñas y abrumar al rival. Podemos utilizar Viaje a la nada y Devanecer para limpiar las criaturas grandes que se pongan en nuestro camino. Además, podemos dar evasión a nuestras criaturas con Guardaespaldas benevolente o Guarda de luz.

En el banquillo, utilizaremos Unicornio salvaje contra barajas con chispas o combo de Metralla (Grapeshot). Luz sagrada la utilizaremos contra barajas de goblins, elfos, etc. Portadora del estandarte contra estrategias que contengan encantamientos como Capa de armadillo o Rencor (tienen que hacer objetivo de ese encantamiento a nuestra criatura).

Espero que disfruteis de la baraja y que ganeis muchos torneos con ella.

domingo, 26 de febrero de 2012

Carta de la semana - Arrasador pirexiano


El Arrasador pirexiano (Phyrexian obliterator) es una criatura de la edición Nueva Phyrexia. Es una carta que por su coste de mana (4 manas negros) esta destinada a barajas monocolores negras.

Esta criatura es un 5/5 que arrolla y baja por 4, por lo que ya sería una criatura notable sin tener en cuenta su habilidad principal. La habilidad funciona de manera que cuando le hacen daño, la fuente de ese daño, sacrifica tantos permanentes como puntos de daño hecho a Arrasador pirexiano (una habilidad brutal). Esta habilidad hace que el oponente prefiera no bloquear a esta criatura, por lo que, si podemos atacar, hariamos 5 puntos de daño cada turno.

Para lidiar con Arrasador pirexiano evitando su habilidad, necesitaremos tener algún tipo de control en nuestra baraja que no se base en hacer puntos de daño a la criatura. Ejemplos de ello son Camino al exilio (Path to exile), Golpe a la garganta (Go for the throat), La bestia interior (Beast within), etc.

El precio de Arrasador pirexiano en MTGO oscila en estos momentos entre 16 y 18 tickets. Yo ya me he hecho con 4 copias de esta magnífica carta. A que esperas para tenerla ;)

sábado, 25 de febrero de 2012

Reiniciadores de mesa en standard

Los reiniciadores de mesa son una forma de control que generalmente utilizaremos cuando estemos en desventaja de criaturas respecto a nuestro rival. Un reiniciador de mesa bien jugado puede neutralizar las barajas rápidas de criaturas y hacer que se desinflen (ya habrán jugado la mayor parte de su mano y no les quedarán opciones para reponerse). A continuación presentaré los reiniciadores de mesa más utilizados y más tarde los menos usados.

Los tres reiniciadores de mesa más utilizados en la actualidad en torneos son:
  • Día del juicio final (Day of judgment). Es la ira de dios en versión standard, aunque un poco peor (o mejor en algunos casos) ya que permite regenerar las criaturas destruidas. Cartas como Thrun, el último trol pueden sobrevivir a ella. Es el reiniciador de mesa más usado con diferencia.
  • Tormenta de escoria (Slagstorm). Esta carta es capaz de causar muchos daños a barajas rápidas como Red Deck Wins (y más a Goblin Deck Wins), con sus criaturas pequeñas. Como su coste de mana es tan bajo podremos utilizarlo en el juego temprano y así llegar comodamente al juego medio o tardío.
  • Cenit del sol negro (Black sun's zenith). Empleada en barajas como UB Control. Para este reiniciador de mesa necesitaremos más mana que los anteriores. No obstante, si no nos llega el mana, se puede emplear para poner algunos contadores -1/-1 y así debilitar las criaturas rivales. También hay que remarcar que este limpiador acaba con las criaturas indestructibles.
Otros reiniciadores de mesa que no se suelen utilizar en barajas de torneo son:
  • Renacimiento pirexiano (Phyrexian rebirth). Destruye todas las criaturas y nos pone una ficha X/X donde X es el número de criaturas destruidas. Empezar con una ficha de criatura grande después de limpiar es apetecible pero su coste de mana es demasiado elevado para limpiar la mesa de criaturas en el juego temprano o medio.
  • Acto blasfemo (Blasphemous act). Hace 13 puntos de daño a todas las criaturas y su coste de mana se reduce por cada criatura en juego. Para que acto blasfemo funcione bien tendría que haber muchas criaturas en juego (tanto nuestras como del oponente) y puede darse el caso de que sólo tenga criaturas el oponente y no nosotros, con lo que no podríamos lanzar este hechizo por falta de mana.
  • Fin de la vida (Life's finale). Destruye todas las criaturas y ponemos 3 cartas de criatura de la biblioteca del oponente en su cementerio. Al igual que Renacimiento pirexiano el coste de mana es demasiado alto para ser utilizada cuando se necesita.
Hasta aquí sobre los reiniciadores de mesa de standard.
Saludos

viernes, 24 de febrero de 2012

Casual mono azul classic

Os voy a presentar una baraja mono azul muy divertida de jugar y que me ha dado buenos resultados en casual classic. En concreto, de 10 partidas jugadas he ganado 8 y perdido 2.

La baraja es la siguiente:

20 x Isla (Island)
4 x Libreria de alejandría (Library of alexandria)
1 x Anillo solar (Sol ring)
4 x Ofuscar (Daze)
4 x Mares propagantes (Spreading seas)
4 x Contrahechizo (Counterspell)
4 x Señor de la atlántida (Lord of atlantis)
4 x Reejerey merrow (Merrow reejerey)
4 x Tritón soberano (Merfolk sovereign)
4 x Emparejar (Wash out)
4 x Dictado críptico (Cryptic command)
4 x Titán escarchado (Frost titan)

Hay mucho control en esta baraja. La primera forma de control viene dada por los contrahechizos que tiene (tenemos 12 contrahechizos en la baraja). La segunda forma de control afecta a las tierras, que podremos convertir en islas gracias a Mares propagantes (así neutralizaremos tierras del estilo Maze of ith, Ruinas de la academia, etc). La tercera forma de control proviene de las criaturas, utilizando las habilidades de Reejerey merrow y Titán escarchado, que permiten girar permantentes (también podremos enderezar tierras con Reejerey merrow). Para finalizar, podremos controlar las criaturas que hay en la mesa mediante Emparejar (que funciona muy bien contra monocolor).

La baraja no es muy compleja de utilizar aunque tenga tantas formas de control. Empezaremos jugando los 12 tritones de la baraja, que crecerán de tamaño enseguida, debido a que todas dan +1/+1 a sus compañeros. Juntando a los tritones con Mares propagantes (para que el oponente tenga una isla), pronto tendremos un pequeño ejercito imparable que cruza islas. Mientras jugamos nuestros tritones, de vez en cuando podremos utilizar algun Ofuscar o Contrahechizo (cuando tengamos mana disponible). En el juego medio controlaremos la mesa, girando, subiendo o contrarrestando las criaturas o hechizos rivales con Emparejar o Dictado críptico. Si llegamos al juego tardío podremos hacer uso de nuestros Titanes escarchados.

Espero que os haya gustado la baraja y que la disfruteis tanto como yo. ¡Nos vemos en la sala de casual de MTGO!

jueves, 23 de febrero de 2012

Los contrahechizos más jugados en standard

Los contrahechizos, en su justa medida, pueden salvarnos de amenazas que serían difíciles de manejar si entran en juego. No obstante, no hay que abusar de los contrahechizos. Una baraja sólo basada en counters, y con pocas condiciones de victoria, no nos llevará muy lejos.

A continuación presento los contrahechizos más utilizados en las barajas de torneo de estandar en la actualidad:
  • Fuga de maná (Mana leak). Contrarresta el hechizo objetivo a menos que el oponente pague 3 manas incoloros. En la mayoría de las situaciones funciona como un Contrahechizo, ya que nuestro oponente no va a esperar a tener tres manas más para lanzar un hechizo. Es el contrahechizo más utilizado ahora mismo en standard y suele ir siempre en la baraja principal.
  • Negar (Negate). Contrarresta un hechizo que no sea de criatura. Perfecto para contrarrestar grandes amenazas que provienen de caminantes de plano, artefactos, encantamientos, etc. Se suelen llevar un par en la baraja principal y el resto en el banquillo.
  • Disipar (Dissipate). Contrarresta el hechizo objetivo y lo exilia en vez de ponerlo en el cementerio. Carta especialmente buena contra mazos de reanimación basados en Ritos de desentierro. Las copias de esta carta normalmente irán en nuestra baraja principal.
  • Congelación repentina (Flashfreeze). Contrarresta un hechizo rojo o verde. Casi siempre tendremos 4 copias preparadas en el banquillo para jugar en segundas y terceras partidas contra barajas como Red Deck Wins o Kessig Wolf Ramp.
  • Tropiezo mental (Mental misstep). Contrarresta un hechizo con coste de mana 1. Como para jugarla podemos pagar dos vidas en vez de su coste, esta carta puede jugarse en barajas no azules. Normalmente la llevaremos en el banquillo.
Algunas barajas que llevan contrahechizos y que son jugadas en la actualidad son: UW Humans, UWB Control, UW Architect-Delver y UB control.

miércoles, 22 de febrero de 2012

Analizando una goblin deck wins barata en standard

He estado probando una baraja parecida a las Goblin Deck Wins de standard pero en versión barata (quitando, por ejemplo, Koth del martillo -Koth of the hammer- y Héroe de risco oxidado -Hero of oxid ridge-) . Sin esas cartas, la carta más cara de la baraja cuesta 0.5 tickets, costando menos de 5 tickets en total.

A continuación os presento la baraja:

20 x Montaña (Mountain)
2 x Cuartel fantasmal (Ghost quarter)
4 x Calcinador trasgo (Goblin arsonist)
4 x Trasgo lanzafuego (Goblin fireslinger)
4 x Granada trasgo (Goblin grenade)
4 x Anciano tirapúas (Spikeshot elder)
4 x Incinerar (Incinerate)
4 x Berseker tormenta de sangre (Stormblood berseker)
4 x Líder de guerra trasgo (Goblin wardriver)
4 x Descarga de azufre (Brimstone volley)
4 x Cacique trasgo (Goblin chieftain)
2 x Indignación de Chandra (Chandra's outrage)

Y el banquillo:

3 x Espinas de mana (Manabarbs)
4 x Vándalo maníaco (Manic vandal)
4 x Sangre traicionera (Traitorous blood)
4 x Refugiado vúlshok (Vulshok refugee)

La baraja es muy fácil de usar. Iremos sacando goblins y haciendolos más fuertes con Cacique trasgo o Líder de guerra trasgo. Hay mucho daño directo que se podrá usar para limpiar la mesa de criaturas o para hacer esos últimos puntos de daño al rival.

En el banquillo, espinas de mana se usará contra barajas de control. Vándalo maníaco entrará en nuestra baraja en caso de que nuestro oponente tenga artefactos importantes a destruir. Sangre traicionera sirve para robar criaturas grandes que saque nuestro rival en el juego tardío. Refugiado vúlshok se emplea en partidas contra otras barajas rojas.

Ventajas de la baraja:
  • El coste de la baraja es ínfimo comparado con el de otras barajas de standard.
  • Si tienes una buena mano de salida matarás en los primeros turnos.
  • Eficaz contra mazos de criaturas pequeñas y barajas de control.
Desventajas de la baraja:
  • Si la partida se alarga contra una baraja de criaturas esta baraja tiende a perder.
  • Sufre contra criaturas medianas y pierde contra criaturas grandes, sobre todo contra barajas de reanimación.
  • Si el oponente usa reiniciadores de mesa sera muy difícil que podamos ganar.
He probado la baraja jugando 10 partidas en la sala de prácticas de torneo de MTGO y los resultados han quedado en 4 victorias y 6 derrotas.

En conclusion, puede que Goblin Deck Wins no sea un mazo de torneos Tier 1 pero para su precio queda en una posición bastante buena. Por menos de 5 tickets tendreis una baraja de semi-torneo que seguro que os hará ganar algunas partidas en torneos construidos de standard y otras muchas más en la sala de casual.

martes, 21 de febrero de 2012

Sorin, señor de Innistrad

La nueva versión de Sorin Markov - Sorin, señor de Innistrad (Sorin, lord of Innistrad) - es el único caminante de planos publicado en Ascenso siniestro.


Leí hace poco un artículo de MTG donde decían que los colores blanco y negro representaban, por una parte, las antiguas raíces de Sorin como protector de Innistrad y, por otro lado, su naturaleza vampírica (sí, Sorin es un vampiro). Aún así, me sorprende que los colores de Sorin no sean rojo y negro (como los demás vampiros de Innistrad) debido a sus habilidades y su tradición.

Dejando de lado las reflexiones personales, pasaré a presentar las habilidades de este caminante de planos:
  • (+1) Pone en juego una ficha vampiro 1/1 con vínculo vital. Esta habilidad es parecida a las habilidades de crear fichas de otros caminantes de planos como Elspeth, caballero errante o Garruk implacable. La habilidad es interesante ya que permite proteger a Sorin si nos hemos quedado sin criaturas para bloquear.
  • (-2) Da un emblema que hace que las criaturas que controles ganen +1/+0. Buena para combinar con un ejercito de criaturas pequeñas (me hace pensar en Ejército de los condenados, aunque su coste de mana sea tan elevado).
  • (-6) Destruye hasta tres criaturas o caminantes de planos y pone estas en juego bajo nuestro control. Una habilidad bestial que puede convertir una partida desfavorable en una partida ganada.
Aunque Sorin haya salido hace tan poco, ya existen barajas Top 1 en standard que contienen a este caminante de planos. Ejemplos de ellas son UWB Control y BW Tempered steel.

domingo, 19 de febrero de 2012

Tierras que destruyen tierras

La destrucción de tierras siempre ha sido una forma de jugar a Magic que nunca ha despertado grandes simpatías por parte de los oponentes. Cartas como Lluvia de piedras o Sinkhole seguro que están en la lista de cartas más odiadas de muchos jugadores.

No obstante, la destrucción de tierras, si procede de otras tierras, es de alguna forma más aceptada que sus congeneres. Esto es así, en parte, porque siempre se pierde tanto la tierra que destruye como la tierra destruida en todos los casos y, por lo tanto, no se genera una ventaja directa de tierras respecto al rival.

A continuación se describirán las cinco tierras de estas características que existen en la actualidad:
  • Cantera (Strip mine): La tierra destruye tierras por excelencia. Puede destruir cualquier tipo de tierra, tanto básica como no básica. El problema de esta carta es que, debido a su potencial, está restringida en classic y baneada en legacy.
  • Erial (Wasteland): Igual que cantera pero sólo destruye tierras no básicas. Dado que la mayoria de veces nos interesará destruir solo tierras con habilidades que nos molesten (por ejemplo, Maze of Ith), erial es una perfecta substituta de cantera. Esta carta no tiene restricciones y su precio en MTGO es muy elevado.
  • Cuartel fantasmal (Ghost quarter): Destruye una tierra no básica y permite buscar una tierra básica que la substituya. En mi opinión, Borde tectónico es mejor en la mayoría de los casos ya que no le reporta una tierra una tierra básica al rival.
  • Borde tectónico (Tectonic edge): Sólo se puede utilizar si el rival controla cuatro o más tierras y únicamente sobre una tierra no básica. Para mi, ocupa la medalla de bronce en el ranking de tierras que destruyen tierras.
  • Región de sequía (Dust bowl): Esta carta nos hace pagar 3 manas y sacrificar una tierra de nuestro control, que puede no ser Región de sequía, para destruir una tierra no básica. Por lo tanto podemos seguir utilizandola si decidimos no sacrificarla a ella misma.
Espero que os haya gustado el artículo.

Saludos

Ascenso siniestro (Dark ascension) a la venta

Mañana día 20 de febrero de 2012 empieza la venta de material de Ascenso siniestro en la tienda de MTGO. Ascenso siniestro ya es legal en todos los formatos construidos (desde el 15 de febrero de 2012).

Los eventos de lanzamiento de esta edición comenzarán después del mantinimiento programado para día 22 de febrero de 2012, en el que se activarán los correspondientes eventos diarios, eventos programados y demás colas de torneo.

Todos los jugadores que disputen un draft de ascenso siniestro recibirán un avatar de MTGO de Devastador de las colinas. También todos los jugadores que disputen un torneo de los eventos de lanzamiento recibiran la carta foil Chamán Mondronen promocional.

Espero que disfruteis de los eventos de lanzamiento de Ascenso siniestro.

sábado, 18 de febrero de 2012

Baraja mono verde classic 2hg

Hola, os voy a presentar una baraja mono verde que he creado y que me ha estado dando buenos resultados en Two-Headed Giant Classic. La composición de la baraja es la siguiente:

20 x Bosque (Forest)
4 x Librería de Alejandría (Library of Alexandria)
4 x Anciano de la tribu Sakura (Sakura-tribe elder)
4 x La bestia interior (Beast within)
4 x Anciano de la arboleda parda (Dungrove elder)
4 x Alcance del kodama (Kodama's reach)
4 x Garruk portavoz salvaje (Garruk Wildspeaker)
4 x Elemental lobo de brezo (Wolfbriar elemental)
4 x Estampida abrumadora (Overwhelming stampede)
4 x Ráfaga fracturadora (Fracturing gust)
4 x Sierpe de Pelakka (Pelakka wurm)
4 x Huracán (Hurricane)

El funcionamiento de la baraja es simple. Lo ideal es que empecemos con alguna librería de alejandría en la mano para así poder robar una carta adicional cada turno.

Como criaturas de juego temprano tenemos al anciano de la tribu sakura (para bloquear y buscar mana) y a anciano de la arboleda parda (que va creciendo mucho a medida que utilizamos los buscadores de mana).

Alcance del kodama y Garruk nos ayudarán a tener una reserva de mana más grande, para los hechizos más costosos, como sierpe de pelakka o huracán. Sierpe de pelakka es una carta muy interesante, ya que nos curará 7 vidas y al morir nos dará una carta extra (siendo no rara es una carta muy buena). Huracán nos permitira hacer mucho daño (aparte de limpiar la mesa de voladoras), ya que por cada mana gastado en X haremos 2 puntos de daño a la vida de los oponentes.

Elemental lobo de brezo es otra carta interesante, ya que con nuestro grandisima reserva de mana podremos sacar un ejercito de lobos. Es especialmente útil para restablecerse después de que hayan limpiado la mesa con cartas del estilo ira de dios.

Estampida abrumadora es un buen rematador que combina muy bien con sierpe de pelakka y anciano de la arboleda parda. Dara a nuestro ejercito de lobos un interesante +X/+X si tenemos alguna de las 2 cartas anteriores en mesa.

Cartas de apoyo son ráfaga fracturadora y la bestia interior. Ráfaga fracturadora conseguira controlar las númerosas barajas que abusan de los artefactos o de los encantamientos, además de curarnos 2 vidas por cada uno destruido. La bestia interior nos permitira librarnos de permanentes dificiles de combatir como los caminantes de plano o criaturas grandes.

Espero que os haya gustado la baraja.
Saludos a todos.

Los cinco titanes

Los cinco titanes presentes en las ediciones M11 y M12 son cartas que merecen ser incluidas en nuestras barajas. Son criaturas fuertes (todas son 6/6), con habilidades muy particulares y útiles. Todas cuestan 6 manas (2 de su color más 4 incoloros).

Los titanes pueden ser considerados buenos rematadores en el juego medio o juego tardío de todo tipo de barajas de estandar, e incluso classic.

A continuación se describen cada uno de los titanes con sus habilidades:
  • Titán primigenio (Primeval titan): El titan más valorado, que esta reflejado en su precio (es el más caro de todos). Arrolla, lo que permite que no nos vayan bloqueando con criaturas muy pequeñas. Su habilidad es de lo más útil, cuando entra en juego o cada vez que ataca podemos buscar dos tierras y ponerlas en juego giradas. Además de la absurda ventaja de tierras que nos produce, la gracia está en que podemos buscar cualquier tierra no básica.
  • Titán de la tumba (Grave titan): El segundo titan más valorado en la actualidad. Su habilidad de toque mortal no es especialmente buena, ya que ya es un 6/6 y matará por sí misma. Lo destacable es su habilidad de sacar dos zombies cuando entra en juego o cuando ataca. Esta nos permitirá sacar rápidamente un ejército de muertos vivientes que nuestro rival no podrá controlar fácilmente.
  • Titán infernal (Inferno titan): La habilidad del titán infernal permite hacer 3 puntos de daño repartidos entre cualquier criatura o jugador cuando entra en juego o cuando ataca. Esta habilidad puede venir como anillo al dedo para matar las pequeñas criaturas de las barajas del estilo "white weenie" (barajas de criaturas pequeñas que matan en el juego temprano).
  • Titán escarchado (Frost titan): El titan menos valorado por su poco uso en la actualidad. Es más dificil de matar/neutralizar que otras criaturas porque obliga al oponente a pagar dos manas más para hacer objetivo correctamente a este titán. Su habilidad de girar un permanente y que este no se enderece puede servirnos para girar artefactos, tierras o criaturas fuertes del rival.
  • Titán solar (Sun titan): Esta carta casa perfectamente como rematador en barajas de criaturas pequeñas con buenas habilidades. También es capaz de recuperar del cementerio cartas tan notables como caminantes de planos (por ejemplo Liliana del velo, que cuesta tres manas).
Espero que disfruteis de vuestros titanes, en estandar por lo menos hasta el 5 de octubre de 2012, que es cuando M12 sale de la rotación y no se sabe aún si se incluirán en M13.

viernes, 17 de febrero de 2012

Los formatos de MTGO

En MTGO existen multitud de formas de jugar a Magic. En concreto, MTGO, tiene tres arquetipos principales en cuanto a formatos: construido, limitado y multijugador. A continuación se describen los tipos contenidos dentro de cada arquetipo principal.

Construido

Las barajas del arquetipo construido tienen que tener un mínimo de 60 cartas y no hay tamaño máximo de baraja. Si se desea incluir un banquillo, este debera tener exactamente 15 cartas. Las barajas no pueden tener más de cuatro copias de una misma carta, exceptuando las tierras básicas.

Para algunos de los formatos de construido existen cartas restringidas (sólo se puede utilizar una copia de esas cartas por baraja) o baneadas (no se puede tener ninguna copia de esas cartas en la baraja). Esa lista se puede consultar aquí.

Los formatos más jugados contenidos en construido son:
  • Classic. En este formato se puede jugar con casi todas las cartas de nuestra colección. La excepción es una lista de cartas restringidas.
  • Legacy. Es parecido a classic pero en vez de tener una lista de cartas restringidas tiene una lista de cartas baneadas, lo que reduce el número de cartas de nuestra colección que podemos usar.
  • Standard. Para jugar a standard podemos utilizar las cartas pertenecientes a los 2 últimos sets que han salido más las cartas del último core set (actualmente M12).
  • Modern. Se juegan cartas de los sets aparecidos después de Mirrodin (incluido) y después de la 8E (octava edición). Hay que tener en cuenta la lista de cartas baneadas, que incluye, entre otras, las tierras artefacto de Mirrodin.
  • Extended. Para jugar en extended podemos utilizar las cartas de los 4 últimos sets más las cartas de los 3 últimos core sets.
  • Block. Se juega con las cartas correspondientes al set de block al que queremos jugar. Se pueden utilizar las 3 ediciones de ese set.
  • 100 card singleton. En esta modalidad de juego todas las cartas menos las tierras básicas están restringidas (sólo se puede utilizar una copia de cada carta). Las barajas tienen que tener exactamente 100 cartas, más un banquillo opcional de 15 cartas. Se basa en el formato Classic.
  • Planeswalker. Para este formato sólo se pueden utilizar las cartas con reborde dorado.
  • Kaleidoscope. Todas las cartas utilizadas en kaleidoscope tienen que ser multicolores. Se basa en el formato Legacy.
  • Prismatic. La baraja debe ser de 250 cartas mínimo y se deben emplear 20 cartas de cada color al menos. Se basa en el formato Classic.
  • Momir basic. El formato Momir tiene que tener exactamente 60 tierras básicas más la carta de Vanguard "Momir Vig".
  • Pauper. Para este tipo de barajas sólo podemos incluir cartas que alguna vez hayan sido imprimidas como comunes y presentes en las ediciones de MTGO.

Limitado

Los mazos del formato limitado no se construyen a partir de cartas de tu colección sino que lo hacen a partir de sobres cerrados. La cantidad de sobres dependerá del tipo de formato limitado que vayas a jugar.

Generalmente sólo se juega formato limitado en torneos, aportando los sobres y una cantidad determinada de tickets, por lo que puedes ganar sobres dependiendo de tu posición final en dicho torneo.

Los formatos limitados más comunes son:
  • Draft. Para poder jugar a draft se necesitan 3 sobres más 2 tickets. En las colas de torneo existen 2 tipos de draft: 8-4 (el primero se lleva 8 sobres y el segundo 4) y 4-3-2-2 (el primero se lleva 4 sobres, el segundo 3 y, tercero y cuarto 2). Al comienzo de cada draft se abre un sobre, del que hay que coger una carta, y se pasa al jugador siguiente. Esto es así hasta que se acaban las cartas de ese sobre y se abre el siguiente (hasta acabar los 3 sobres). Después se debe construir una baraja que contenga al menos 40 cartas.
  • Sealed. Se necesitan 4 sobres. A diferencia del draft aquí no se pasan los sobres. Se debe construir la baraja a partir las cartas obtenidas.
  • Eventos. Para los eventos sellados se suelen necesitar 6 sobres más algunos tickets, a veces. Se monta la baraja a partir de las cartas conseguidas.

Multijugador

Los formatos multijugador son como los formatos construidos pero en ellos juegan de 3 a 6 personas. Se puede elegir por ejemplo jugar un formato multijugador con una baraja de Classic o con una de Estandar (menos en el formato Commander), dependiendo del tipo de partida creada.

Los tipos más frecuentes de multijugador son:
  • Two-Headed Giant(2hg). En este formato juegan 4 jugadores, en equipos de dos contra dos y que comparten 40 vidas.
  • Tree-Headed Giant(3hg). Este es como 2hg pero hay 6 jugadores, en equipos de tres contra tres y que comparten 60 vidas.
  • Free-for-all(FFA). Todos contra todos. Pueden jugar de 3 a 6 jugadores en la misma partida.
  • Commander. Esta basado en el formato offline EDH. Cada jugador empieza con 40 vidas. El jugador elige una criatura legendaria, llamada comandante, y crea la baraja alrededor de esa carta. Solo se pueden incluir cartas de los colores del comandante o incoloras para hacer la baraja. Al empezar el juego, el jugador remueve del mismo a su comandante. El jugador puede jugar su comandante pagando su coste de mana más 2 por cada vez que haya sido ya invocado. Si un jugador recibe más de 20 puntos de daño desde un mismo comandante pierde el juego (además de si su vida llega a 0).

Presentación del blog

¡Hola a todos!

Bienvenidos a mi blog sobre MTGO (Magic: The gathering online). Asiduamente ire escribiendo noticias y artículos de este mundillo que es MTGO.

Así mismo llevaremos a examen a mazos de todo tipo de formatos y publicaré vídeos de partidas u otros temas de interés.

Espero que les guste el blog

Saludos