domingo, 31 de marzo de 2013

Carta de la semana - Maestría del tiempo

Como carta de la semana esta vez os presento un conjuro azul: Maestría del tiempo. Este conjuro tiene la habilidad de Milagro (se puede pagar el coste de mana de Milagro en vez de su coste de mana original si es la primera carta que has robado este turno). Su coste de mana original es siete pero su coste de mana de Milagro es sólo dos, haciendo esta carta muy asequible. Cuando lancemos este hechizo ganaremos un turno.

Comparando Maestría del tiempo con otras cartas de instantaneo o conjuro azules que nos permiten ganar turno (me refiero a un turno de verdad no a cartas como Saborear el momento), tenemos que el coste de mana de las otras cartas es de cinco o superior a cinco, mientras que Maestría del tiempo lo consigue con sólo dos manas. Algunas cartas que nos permiten ganar turno con coste cinco son: Distorsión temporal (Time warp), Manipulación temporal (Temporal manipulation) y Captura de Jingzhou (Capture of Jingzhou).

El precio actual de esta carta en MTGO ronda los 8 tickets, pero yo creo que tenderá a subir, así que no tardeis en conseguir este cartón.

¡Saludos y suerte!

viernes, 29 de marzo de 2013

Casual classic baraja de dragones

Pensando en mi post anterior, sobre mi top 3 de dragones de standard, he decidido crear una baraja de dragones para classic que sea asequible para todos los bolsillos. He estado haciendo unas pruebas en la sala Just for Fun de MTGO y creo que el mazo no me ha salido nada mal para echar unas partidillas.

El listado de la baraja de dragones es el siguiente:

24 x Montaña (Mountain)
4 x Rito de la llama (Rite of flame)
4 x Canción hirviente (Seething song)
4 x Chamán dragonhablante (Dragonspeaker shaman)
4 x Guantelete del poder (Gauntlet of might)
4 x Geoleada (Geosurge)
4 x Rórix alacortante (Rorix bladewing)
4 x Engendro de bogardan (Bogardan hellkite)
4 x Dragón de azufre (Brimstone dragon)
4 x Fuego devastador (Banefire)

El funcionamiento de la baraja es muy sencillo, simplemente haremos uso de los aceleradores de maná para ir sacando nuestros dragones. Podemos llegar a sacar un dragón en el primer turno, aunque con mucha suerte claro está. Normalmente empezaremos a sacar dragones a partir del tercer o cuarto turno.

Los dragones que he metido en la baraja o tienen prisa o tienen una habilidad especial para hacer daño (Engendro de bogardan). Lo he dispuesto de esta manera porque la habilidad de Prisa permite sorprender al rival y hacer daño en el mismo turno en el que salen. Podría haber puesto otros dragones mejores y sin Prisa, pero esta baraja sufre contra barajas plagadas de anticriaturas y prefiero hacer daño un turno que no hacerlo ninguno (así evitamos que un simple Pacifismo nos arruine el día).

Si teneis dinero de sobra y quereis mejorar la baraja yo metería unos Engendros fauces de trueno (Thundermaw hellkite) por los Dragón de azufre y tal vez incluiría unas Caverna de ánimas (Cavern of souls) por cuatro montañas.

El precio de este mazo en MTGO debe rondar los 9 o 10 tickets aproximandamente, siendo la carta más cara Guantelete del poder (aproximadamente 1.25 tickets).

Espero que disfruteis de la baraja. ¡Suerte!


jueves, 28 de marzo de 2013

Mi top 3 de dragones en standard


Los dragones son criaturas que siempre han provocado atracción en la gente, aunque la verdad es que son criaturas poco jugadas en los mazos de competición debido a su elevado coste de mana. En este post voy a comentar mi top 3 de dragones en el formato standard y porque estan en este top.

Mi top 3 de dragones en standard es:
  1. Engendro fauces de trueno (Thundermaw hellkite). Es el dragón más balanceado de standard entre coste de mana, fuerza/resistencia y habilidades. Su habilidad especial es importante (hace un punto de daño a las criaturas del rival que vuelan y las gira) ya que puede servir de rematador en el juego medio, al despejarsele el camino. Su coste de mana cinco tiende a ser bajo para un dragón de estas características, de ahí su rareza mítica. El precio actual en MTGO para esta carta es de alrededor de 23 tickets, aunque hay pocas o ninguna baraja de torneo que lo utilice de momento.
  2. Dragón velo lunar (Moonveil dragon). Lo más importante de este dragón es su habilidad: da +1 a la fuerza de las criaturas que controles por un mana rojo. Esto quiere decir que como hemos pagado seis manas para sacar a Dragón velo lunar, si se tratara de una baraja monoroja, al siguiente turno podríamos dar a todas nuestras criaturas +6 de fuerza, lo que en muchos casos sellará la partida. El precio de MTGO para este cartón es de 1 ticket.
  3. Dragón de la hoguera (Balefire dragon). El coste de mana de este dragón ya empieza a ser algo elevado (siete manas). Lo bueno es que si conseguimos hacer daño al rival con él limpiaremos todas sus criaturas de la mesa (en principio haría seis puntos de daño a todas). Precio MTGO: poco más de un ticket.
En el puesto número tres del top podría haber puesto también a Dragón hipersónico (Hypersonic dragon) que es un Dragón volcanico (Volcanic dragon) mejorado y que cuenta con una habilidad bastante curiosa si nuestra baraja se basa en conjuros. También tiene la habilidad de Prisa, que me gusta mucho.

Hasta aquí sobre mi top tres de dragones en standard. ¡Suerte en MTGO!

martes, 26 de marzo de 2013

Otra forma alternativa de ganar el juego - Maze's end

Con la proxima salida de Laberinto del dragón nos viene dada otra forma de ganar el juego. Me refiero a la spoileada Maze's End. Esta tierra entra en juego girada y agrega un mana incoloro. Si pagamos tres manas incoloros y nos la subimos a la mano podemos buscar una carta de Portal y ponerla en juego (si conseguimos poner todos los portales diferentes - hay diez - cuando activemos esta habilidad ganamos el juego).

Esta carta necesitará más apoyo que ella misma para sacar todas los Portales antes de que el rival nos machaque. Veo poco viable ganar de esta forma en standard porque de momento sólo existe una carta que nos permite buscar Portales, que es Enredadera del portal (Gatecreeper vine). Cuando salga realmente la edición Laberinto del dragón sabremos realmente si es factible utilizar un combo de búsqueda para conseguir todos los Portales o no.

En Classic por ejemplo ya es otro cantar, ya que existen multitud de cartas buscadoras de tierras no básicas, que permitirán más tarde o más temprano conseguir todos los Portales. Me refiero a cartas como Mapa de la expedición (Expedition map) u otras muchas, con base verde, como Adivinación silvana (Sylvan scrying), Cosechar y sembrar (Reap and sow) o Rotación de cosechas (Crop rotation) entre otros. Otra estrategia podría ser llevar los Portales del cementerio al juego mediante Vida desde el barro (Life from the loam) o Crisol de mundos (Crucible of worlds).

Nos vemos en MTGO, suerte ahí fuera.

Usuarios de tierras no basicas - Como arruinarles el día

La mayoria de barajas competitivas o destacables utilizan tierras no básicas. Primero, porque suelen dar mana de dos o más colores (o más de un mana incoloro) y, segundo, por las habilidades de dichas tierras. Así pues, en nuestra andadura por MTGO encontraremos mazos repletos de estas tierras no básicas y veremos que detrás de ellas existe una estrategia sólida, respaldada siempre por estas tierras no básicas, sin las cuales el mazo no sería ni la mitad de potente de lo que es.

Contrarrestar estas tierras no básicas es posible. A continuación presentaré y explicaré algunas de las mejores cartas que nos ayudarán a defendernos de este tipo de barajas:
  • Luna de sangre (Blood moon). Cuando este carton baje al terreno de juego en forma de encantamiento convertirá todas tierras no básicas en montañas, lo que inutilizará completamente la estrategia del rival a no ser que buena parte de su mazo se base en mana rojo. Como el mana rojo no tiene cartas de destruir encantamientos la partida quedará muy inclinada a nuestro favor (a no ser que tenga tierras básicas verdes o blancas y algun destruir encantamiento en mano).
  • Mago de la luna (Magus of the moon). Luna de sangre hecha criatura (en vez de ser encantamiento es criatura 2/2 que baja por el mismo mana). Esta carta es más vulnerable que Luna de sangre ya que el color rojo tiene mucho daño directo y puede morir fácilmente a manos de cualquier chispa o destruir criatura, más comunes que los destruir encantamiento.
  •  Esparcir sal (Sowing salt). Exilia una tierra no básica y elimina de la baraja todas las tierras no básicas con ese nombre. Su coste de mana de cuatro es un poco alto para evitar una estrategia temprana por parte del rival y, además, en la mayoria de los casos, solo exiliaremos una tierra sobre el tablero. Por lo tanto esta carta no esta dedicada a interrumpir el flujo de mana como Luna de sangre o Mago de la luna sino a eliminar del juego tierras con alguna habilidad especial que nos moleste.
  • Ampolla de lava (Lava blister). Destruye una tierra no basica a no ser que el oponente se coma seis puntos de daño. Os pongo esta carta aquí debido a su bajo coste de mana (uno rojo y uno incoloro). Es un destruir tierra por coste dos o se hace seis puntos de daño por dos manas, lo que está bastante bien.
  • De vuelta a lo fundamental (Back to basics). Es una Luna de sangre azul por el mismo coste pero de mecánica un poco distinta. En vez de convertir las tierras no básicas en montañas hace que no se enderecen. Es una carta menos potente que luna de sangre ya que el oponente puede continuar un poco mejor con su estrategia y las nuevas tierras que baja al juego están enderezadas.
  • Luna pálida (Pale moon). Hace lo mismo que Luna de sangre excepto que se baja por dos manas y en vez de convertirlas en montañas agregan mana incoloro en vez de su color. Parece entonces que deberia ser mejor que Luna de sangre, pero esto no es así porque no interrumpe la estrategia de barajas de artefactos.
  • Ruina (Ruination). La Ira de dios anti tierras no básicas. No hay mucho que decir sobre esta carta, la gente te odiará por ser destrucción masiva de tierras.
  • Precio del progreso (Price of progress). Hace dos puntos de daño por cada tierra no básica que controla cada jugador. Es una carta de daño bastante potente que incluso se puede utilizar de rematador en el juego tardío.
Hasta aquí sobre las mejores cartas que pueden ayudar contra las barajas plagadas de tierras no básicas. Saludos y suerte en MTGO.

domingo, 24 de marzo de 2013

Mis removals preferidos para cada color

Hola, a continuación os voy a presentar la lista de mis removals preferidos para cada color de entre todas las ediciones de Magic: The Gathering. También os contaré el porqué de este favoritismo junto con una descripción y el precio actual en MTGO.

Si solo hacen objetivo a un permanente:
  • Blanco: Camino al exilio (Path to exile). Exiliar una criatura por un mana blanco y a velocidad de instantáneo simplemente a cambio de una tierra básica no tiene precio. Una buena alternativa a esta carta puede ser también Espadas en guadañas. Precio MTGO: 4 tickets.
  • Azul: Hibridación rápida (Rapid Hybridization). Básicamente aqui no hay mucho que pensar, ya que el azul tiene poco removal. También existe Pongificar que es la misma carta con otro nombre (solo varía el tipo de criatura que le ponemos al oponente, aunque sigue siendo un 3/3). Precio MTGO: <1 tickets.
  • Negro: Golpe a la garganta (Go for the throat). Prefiero esta carta a Terror porque puede matar criaturas negras. La parte de que no pueden ser regeneradas no es tan vital ya que no existe gran cantidad de criaturas jugables que se regeneren. Precio MTGO: <1 tickets.
  • Rojo: Reguero de ruptura (Shattering spree). Aquí podía haber puesto el clasico Relámpago pero no todo van a ser removals de criaturas, ¿No? Con Reguero de ruptura podremos destruir los artefactos que queramos al coste de un mana rojo cada uno, ya que la carta tiene la habilidad de Reproducir. Precio MTGO: <1 tickets.
  • Verde: La bestia interior (Beast within). Es una de las pocas cartas verdes que permite destruir un permanente cualquiera. En este caso destruimos permanente a velocidad de instantaneo por tres manas (uno verde y dos incoloros), al coste de poner un 3/3 al jugador al que se lo hayamos destruido. Precio MTGO: <1 tickets.
Si hacen objetivo a más de un permanente:
  • Blanco: Dictado severo (Austere command). Podia haber puesto la todopoderosa Ira de dios, pero no lo haré. Dictado severo nos permite elegir destruir artefactos, encantamientos, criaturas de bajo o alto coste. Es bastante versatil aunque su coste de mana es un poco prohibitivo. Precio MTGO: <1 tickets.
  • Azul: Emparejar (Wash out). No es exactamente un removal, ya que los devuelve permanentes a la mano en vez de destruirlos o exiliarlos, pero, otra vez, poco removal hay en azul. Me gusta bastante porque podemos elegir el color de los permanentes que se van a subir a la mano y nos dará una gran ventaja sobretodo si el oponente no tiene los colores de nuestra baraja. Precio MTGO: <1 tickets.
  • Negro: Condenación (Damnation). La Ira de dios negra, poco hay que decir aquí. Una carta muy potente. Precio MTGO: 8 tickets.
  • Rojo: Terremoto rodante (Rolling earthquake). Una versión mejorada de Terremoto, ya que afecta a también a las criaturas que vuelan (no veras criaturas con "Horsemanship" en ninguna baraja de hoy en día). Precio MTGO: <1 tickets.
  • Verde: Ráfaga fracturadora (Fracturing gust). Aunque esencialmente no es verde puro, su coste de mana puede pagarse íntegramente con mana verde. Esta carta hará las delicias contra barajas de artefactos o encantamientos, pudiendo dar la vuelta a una partida perdida. Precio MTGO: 4 tickets.
Poco más hay que decir sobre mis removals preferidos. Si tuviera que elegir el que más me gusta de entre los que hacen objetivo a un solo permanente elegiría Camino al exilio, mientras que si hacen objetivo a más de un permanente elegiría Condenación.

Suerte ahí fuera, nos vemos en MTGO.

sábado, 23 de marzo de 2013

Carta de la semana - Taladro pavoroso

Como carta de la semana os voy a presentar un removal de la edición Regreso a Rávnica: Taladro pavoroso.

Este removal raro destruye a una criatura o un planeswalker por un mana rojo y uno negro. Es una versión mejorada de Terminar (que vio la luz por primera vez en Transmigración de la saga de Invasión), a excepción de que con Terminar las criaturas no pueden ser regeneradas mientras que con Taladro pavoroso sí. De todas formas pocas son las criaturas que se regeneran y en standard menos (dos o tres a lo sumo y poco jugables).

Esta carta ya ha visto juego en barajas standard de tipo Jund (tricolor verde, rojo, negro).

El precio de esta carta ronda actualmente los 2 tickets en MTGO.

FNM - Marzo 2013

La carta foil que se regala en los Friday Night Magic del mes de Marzo es la siguiente:

Visión lejana apareció originalmente en la edición de Ravnica, podeis ver el arte de esa edición haciendo click aquí. Posteriormente la carta ha aparecido también en la edicion de Magic 2013 con el mismo arte que el de Ravnica.

La calidad de la carta es jugable en casual pero ha visto poco o ningún juego en torneos construidos. Originalmente en su edicion de origen (Ravnica) se utilizaba para buscar las llamadas Shocklands (tierras de mana doble que te hacen dos puntos de daño si quieres que entren en juego enderezadas) que salieron en la misma edición. Ejemplos de Shocklands son Respiraderos de vapor, Jardín del templo, Terreno aplastador, etc.

Como Visión lejana ha salido en Magic 2013 y hay Shocklands actualmente en Regreso a Ravnica e Intrusión, el combo de búsqueda es legal en standard actualmente.

Naya Blitz de torneo standard

Una baraja de criaturas tricolor está pegando fuerte en standard. Me refiero a Naya Blitz (Naya por sus colores verde, rojo y blanco). Esta baraja aggro de criaturas está diseñada para abatir al rival en el juego temprano/medio.

La mayoria de las criaturas son pequeñas, de fuerza y resistencia bajas. Algunas se hacen más grandes a medida que pasa la partida, otras se dedican a hacer más grandes a las demás y otras se usan para putear al rival (sobretodo si tiene una baraja basada en hechizos de no-criatura).

Primero os presentaré el listado y luego se comentarán algunas de las cartas clave incluidas en él:

4 x Caverna de ánimas (Cavern of souls)
1 x Refugio en la cima (Clifftop retreat)
1 x Risco enraizado (Rootbound crag)
4 x Fundición sagrada (Sacred foundry)
4 x Terreno aplastador (Stomping ground)
2 x Arboleda pétalo solar (Sunpetal grove)
4 x Jardín del templo (Temple garden)
4 x Élite boros (Boros elite)
4 x Campeón de la parroquia (Champion of the parish)
4 x Experimento uno (Experiment one)
4 x Jabalí chispezuña (Flinthoof boar)
4 x Médico de primera línea (Frontline medic)
4 x Lacerador relámpago (Lightning mauler)
3 x Thalia, guardiana de Thraben (Thalia, guardian of Thraben)
4 x Emisaria árbol ardiente (Burning-tree emisary)
4 x Alcalde de Avabruck (Mayor of Avabruck/Howlpack Alpha)
1 x Arrasador del clan Ghor (Ghor-clan rampager)
4 x Lanza flamígera (Searing spear)

El banquillo varia un poco de un listado a otro. Os pongo un ejemplo de banquillo:

4 x Amuleto boros (Boros charm)
2 x Vengador boros (Boros reckoner)
2 x Cazador de demonios (Fiend hunter)
2 x Llamas de la instigadora (Flames of the firebrand)
2 x Peregrino de brezalcercano (Nearheath pilgrim)
3 x Pacifismo (Pacifism)

Como se puede ver, esta baraja tiene una base de mana muy buena, repleta de tierras dobles, que harán que siempre tengamos mana del color que necesitemos para bajar nuestras criaturas. Se puede remarcar Caverna de ánimas como la mejor tierra en esta baraja (cuando baja se elige un tipo de criatura y al girarla agrega un mana de cualquier color para bajar ese tipo de criatura que, además, no podrá ser contrarrestada). Como en la baraja predomina un tipo de criatura, que es el "Humano" la mayor parte de las veces elegiremos este subtipo.

En cuanto a las criaturas, como hemos dicho anteriormente, hay que se hacen más grandes a medida que se desarrolla la partida. De esta manera Experimento uno y Campeón de la parroquia se podran hacer pinos o medios pinos, Élite boros se hará mas grande cuando ataquen 3 o más criaturas o podemos dopar a una criatura con la habilidad de Empujon de Arrasador del clan Ghor.

Alcalde de Avabruck sintoniza bien con esta baraja de humanos, ya que les dará +1/+1 a todos, solo nos tendremos que preocupar de que no se transforme para conseguir el bono, aunque transformada tiene su utilidad también poniendo tokens de lobo 2/2 cada final de nuestro turno.

Thalia, guardiana de Thraben nos servira para retrasar estrategias basadas en hechizos de no-criatura, como barajas de control y demás.

Poco más sobre las criaturas del listado principal, simplemente añadir que todas las criaturas de este mazo tienen algo que aportar al conjunto, todas y cada una de sus habilidades son importantes para el resto. Algunas de las que no hemos comentado ofrecen prisa a otra criatura o a ellas mismas, indestructibilidad al atacar 3 o mas criaturas, mana extra para utilizar en el mismo turno...

¡Espero que ganeis muchos torneos con vuestras Naya Blitz!